Catégories
LEGO Microgame Unity

Scene loader • LEGO Microgame

Le système LEGO Microgames est basé sur un ensemble de briques de comportement sur lesquelles on trouve des scripts qui interagissent facilement. Je vais donc garder cette logique afin d’ajouter aux scripts proposés un comportement de changement de scène.

Une première chose que j’aimerais tester est la création d’une brique de comportement qui chargera une scène lorsqu’elle est activée. Le template proposé ne gère de base qu’une scène en cas de victoire, et une en cas d’échec. Or, pour mon projet j’aimerais un hub où le joueur sélectionne les niveaux en déplaçant son personnage, inspiré des jeux Lego.

Let’s code !

Je pars donc d’un comportement d’action, qui doit être déclenché par un trigger. Je prends pour exemple l’AudioAction. Très simple, cette classe qui déclenche simplement un clip audio fait une bonne base pour implémenter notre comportement.

J’observe que le comportement d’action utilise simplement la variable m_Active de la classe parente durant la boucle d’update. La modification de cette variable et l’animation « flash » de la brique lors d’un déclenchement sont entièrement gérées par la classe mère.

public class SceneAction : Action
{
    [SerializeField]
    string m_Scene = "";
    
    bool m_IsLoading;

    protected void Update()
    {
        if (!m_Active || m_IsLoading)
            return;

        SceneManager.LoadSceneAsync(m_Scene);
        m_IsLoading = true;
    }
}

Je reprends l’un des prefabs du projet. Je remplace le script d’action par le mien. Ma nouvelle brique est prête à l’emploi !

Cette première implémentation me permet rapidement de charger une scène à la volée grâce à une brique de déclenchement. C’est assez brut, le chargement se fait sans transition, mais la scène est correctement chargée.

Et voilà, j’ajoute quelques briques pour un premier système de portes menant aux salles et le tour est joué !

Le premier point de logique de mon projet est fonctionnel. Il reste à peaufiner le rendu, avec un fondu de transition par exemple, mais je pourrais d’ores et déjà créer mon hub principal menant à mes différentes scènes.

Vous pouvez retrouver les modification cités dans cette article sur mon repository GitLab.

Et ensuite ?

Le prochain point que je compte aborder est la gestion de variables globales. En effet, un système de variable est présent mais il semble que la valeur soit initialisée au lancement de la scène. J’aimerais avoir un compteur général de pièces et un système de déblocage de niveaux. C’est pourquoi il me faut éclaircir ce point rapidement. Il serait aussi intéressant de voir pour utiliser les PlayerPrefs de Unity pour garder des variables sur plusieurs sessions.